ГЕЙМІФІКОВАНІ ТЕСТИ І ТРАДИЦІЙНІ ФОРМИ ОЦІНЮВАННЯ В НАВЧАННІ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ ДРУГОГО КУРСУ ЗА НАПРЯМОМ «ЕКОНОМІЧНІ ТА УПРАВЛІНСЬКІ НАУКИ»
PDF (English)

Ключові слова

гейміфікація
гейміфіковані тести
традиційне оцінювання
залученість студентів до навчання

Як цитувати

Нґунґуза , А. (2026). ГЕЙМІФІКОВАНІ ТЕСТИ І ТРАДИЦІЙНІ ФОРМИ ОЦІНЮВАННЯ В НАВЧАННІ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ ДРУГОГО КУРСУ ЗА НАПРЯМОМ «ЕКОНОМІЧНІ ТА УПРАВЛІНСЬКІ НАУКИ». Ukrainian Educational Journal, (3), 206–224. https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-3-206-224

Анотація

Анотація. Інтеграція цифрових технологій у систему вищої освіти трансформувала підходи до організації навчання, викладання та оцінювання результатів навчальної діяльності. Серед інноваційних підходів до оцінювання особливого значення набувають гейміфіковані тести, що розглядаються як альтернативна стратегія оцінювання, спрямована на підвищення залученості студентів до навчання, їхньої мотивації та академічної успішності. Водночас традиційні форми оцінювання продовжують домінувати в університетській практиці завдяки їхній усталеній репутації як надійного та ефективного інструменту вимірювання результатів навчання. Метою дослідження є порівняння досвіду студентів і викладача щодо використання гейміфікованих тестів і традиційних форм оцінювання під час навчання здобувачів освіти другого курсу за напрямом «Економічні та управлінські науки» (Economic and Management Sciences, EMS) в університеті. Дослідження здійснено на засадах якісного підходу в межах інтерпретативної парадигми. Для вивчення сприйняття та досвіду учасників застосовано дизайн дослідження окремого випадку (case study). Збір даних здійснювався за допомогою напівструктурованого інтерв’ю з викладачем і фокус-групових обговорень за участю студентів другого курсу за напрямом EMS. Для аналізу отриманих даних використано тематичний аналіз.

Результати дослідження дали змогу виокремити чотири ключові тематичні напрями: залученість студентів до навчання, мотивація, ефективність навчання та проблеми, пов’язані з технологічним забезпеченням і дизайном оцінювання. І студенти, і викладач позитивно оцінюють використання гейміфікованих тестів у процесі викладання дисциплін економічного та управлінського спрямування, оскільки вони сприяють підвищенню залученості й мотивації студентів, поглибленню розуміння навчального матеріалу та створенню більш позитивного емоційного досвіду навчання. Отримані результати узгоджуються з положеннями конструктивістської теорії навчання, теорії самодетермінації та біхевіористськими принципами. Водночас гейміфіковані тести доцільно використовувати як доповнення, а не як заміну традиційних форм оцінювання, що дасть змогу зберегти належний рівень академічної вимогливості та об’єктивності оцінювання. Рекомендовано інтегрувати гейміфіковані тести до стратегій оцінювання результатів навчання, приділяючи особливу увагу використанню реальних життєвих ситуацій і забезпеченню оперативного зворотного зв’язку. Важливими передумовами ефективного впровадження гейміфікованого оцінювання визначено належне технологічне забезпечення та професійний розвиток викладачів.

https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-3-206-224
PDF (English)

Посилання

Andretta, V., Elia, R. A., Colangelo, M., Rubbi, I., Santoro, E., Boccia, G., Cascella, M., & Cerrone, V. (2026). Effectiveness of Gamification Versus Traditional Teaching Methods on Learning, Motivation, and Engagement in Undergraduate Nursing Education: A Systematic Review. International Medical Education, 5(1), 5. https://doi.org/10.3390/ime5010005

Atmasani, D., Suhaeb, S., & Munir, N. S. (2025). The Effectiveness of Kahoot! in Increasing Student Participation and Learning Outcomes in Higher Education. Information Technology Education Journal, 255-262. https://doi.org/10.59562/intec.v4i2.8393

Bhandari, P. (2020). An introduction to qualitative research. Scribbr.

Duterte, J. P. (2024). The impact of educational gamification on student learning outcomes. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 8(10), 477-487. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2024.8100040

Fernando, S. Y., & Marikar, F. M. (2017). Constructivist teaching/learning theory and participatory teaching methods. Journal of curriculum and teaching, 6(1), 110-122. https://doi.org/10.5430/jct.v6n1p110

Gagné, M., Parker, S. K., Griffin, M. A., Dunlop, P. D., Knight, C., Klonek, F. E., & Parent-Rocheleau, X. (2022). Understanding and shaping the future of work with self-determination theory. Nature reviews psychology, 1(7), 378-392. https://doi.org/10.1038/s44159-022-00056-w

Geetha, V. (2025). Teaching-Learning Pedagogy: Contemporary Approaches. Multidisciplinary Research Area in Arts, Science & Commerce (vol. 9), p. 6.

Ghorbani, F., Kamali, M., Ranjbar, H., Kamyab, M., Razavi, H., & Babaee, T., (2024). Brace compliance process in adolescents with spinal deformities: A qualitative study. PloS one, 19(8), p.e0305754. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0305754

Grossman, R. W. (2024). Encouraging critical thinking using the case study method and cooperative learning techniques.

Gupta, A. K. (2024). Gamification in Education: Evaluating its Impact on Student Engagement and Learning Outcomes. TPJ 2(4), 5-8.

Joshi, N., & Joshi, M. (2024). Gamified AI-driven assessments. Journal of Scientific and Engineering Research, 11(11), 108-114. https://doi.org/10.22214/ijraset.2023.56393

Kyung-Mi, O. (2022). A comparative study of gamified and conventional online quizzes. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(3), 152-172. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.26349

Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impact of gamification on students’ learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367

Lumadi, R. I. (2025). Reimagining Education Systems for Curriculum Justice in the Fourth and Fifth Industrial Revolutions. Africa Education Review, 21(3), 30–45. https://doi.org/10.1080/18146627.2025.2578356

Mahaseth, H., Bajpai, A., & Gupta, A. (2025). Gamified Learning in Education: How Online Quizzes like Kahoot Transform Classroom Dynamics. Engineering Proceedings, 107(1), 41. https://doi.org/10.3390/engproc2025107041

Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D. and Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioural Sciences, (228), 682-688. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.07.104

Mirica, A. (2026). Using Kahoot! in Teaching Statistics and Econometrics to Undergraduate Students in Economic Higher Education in the Post-Pandemic Era. Ovidius University Annals, Economic Sciences Series, 25(2), 273-281.

Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3).

Montero-Benavides, P., Albort-Morant, G., & Masero-Moreno, I. C. (2025). Evaluating a gamified assessment model to enhance performance and engagement in finance education: A quasi-experimental study. The International Journal of Management Education, 23(3), 101266. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2025.101266

Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., & Bueno Munoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 15. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y

Ngwenya, J.C. and Nzuza, S., 2022. Teachers’ views on the role of economic and management sciences in preparing learners for accounting in the Further Education and Training Phase. South African Journal of Education, 42(4), 1-8. https://doi.org/10.15700/saje.v42n4a2131

Patcas, A., 2025. Navigating educational change: Embedding adaptability, critical thinking, communication, and digital literacy. In INTED2025 Proceedings (pp. 1757-1760). IATED. https://doi.org/10.21125/inted.2025.0525

Patton, M. Q. (2015). Qualitative research and evaluation methods (4th Ed.). SAGE Publications.

Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 31. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary educational psychology, (61), 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Sharma, A. V. N. S., Jayalakshmi, S., Tripathy, A., Katekhaye, D., & Sharma, A. (2024). Exploring innovative pedagogical approaches for enhanced student engagement. Decision making: Applications in management and engineering, 7(1), pp. 175-188.

Yildiz, T. (2025). From Constructivism To Cultural Cognition: A Comparative Analysis Of Piaget, Vygotsky, And Tomasello's Theories Of Cognitive Development. Humanitas-Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 13(25), 411-429. https://doi.org/10.20304/humanitas.1601228

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, (145), 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729

Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217-6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7

Creative Commons License

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.