РЕАЛІЗАЦІЯ ЕЛЕМЕНТІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ЦИФРОВИХ ОСВІТНІХ РЕСУРСАХ
PDF

Ключові слова

гейміфікація
освітній процес
окталіз
методика «Шість капелюхів мислення»
цифрові освітні ресурси

Як цитувати

Андрієвська , В., & Олефіренко , Н. (2026). РЕАЛІЗАЦІЯ ЕЛЕМЕНТІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ЦИФРОВИХ ОСВІТНІХ РЕСУРСАХ. Український педагогічний журнал, (2), 111–123. https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-2-111-123

Анотація

У статті висвітлено актуальну проблему використання елементів гейміфікації в навчанні. Наголошено, що практичне упровадження елементів гейміфікації в освітній процес сьогодні зводиться до формального використання зовнішніх атрибутів гри (бали за виконання завдань, відзнаки, рейтинг і таблиця лідерів, сертифікати; нагороди; звання), тоді як ефективна гейміфікація ґрунтується не лише на системі винагород, а передусім на продуманому мотиваційному дизайні.

Метою дослідження є висвітлення специфіки реалізації мотиваційних механізмів гейміфікації та методу «Шість капелюхів мислення» в сучасних цифрових освітніх ресурсах.

На підстав аналізу науково-педагогічних джерел уточнено, що впровадження елементів гейміфікації в освітній процес ґрунтується на чіткій структурній основі, завдяки чому успішно реалізується ігрова механіка (правила, які регламентують взаємодію здобувача освіти з навчальною грою / гейміфікованим освітнім середовищем та визначають можливі сценарії його поведінки). Розкрито переваги використання концепції «Окталіз» як інструменту підвищення мотивації здобувача освіти до навчання через ігрові механіки. Схарактеризовано вісім ключових компонентів «окталізу» («Epic meaning», «Accomplishment», «Empowerment», «Ownership», «Social influence», «Scarcity», «Unpredictability», «Avoidance») відповідно до методики Едварда де Боно «Шість капелюхів мислення». Показано, що сучасний цифровий освітній простір характеризується наявністю широкого спектра навчальних комп’ютерних ігор і платформ, що дають змогу забезпечити успішне впровадження елементів гейміфікації в освітній процес. Наведено приклади гейміфікованих ресурсів («Code.org», «Jewel», «Scratch», «Mathy», «Matific», «Mathletics», «Lightbot: Code Hour», «Kidztype»). Перспективи подальших досліджень полягають у визначенні педагогічних умов використання елементів гейміфікації в навчальному процесі; а також висвітленні специфіки таких концепцій як, зокрема, «Self-Determination Theory», «MDA Framework».

https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-2-111-123
PDF

Посилання

Антонов, Є. (2024). Гейміфікація освітнього процесу як педагогічна проблема. https://surl.li/zcmixh

Бузько, В., Єчкало, Ю. (2017). Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології, (XV), 171-175. https://elibrary.kdpu.edu.ua/bitstream/0564/818/1/660-1-2621-1-10-20170428.pdf

Бурлакова, І. (2022). Психологія професійного мислення, готовність до змін. Київ: Вид-во КРЦПК.

Войтович, М. (2023). Дефіцит. https://gameit.tech/octalysis-10/

Войтович, М. (2023). Соціальний вплив і спорідненість. https://gameit.tech/octalysis-9/

Волошена, В. (2024). Гейміфікація як інтерактивний засіб навчання математики. Проблеми сучасного підручника, (33), 57-67. https://doi.org/10.32405/2411-1309-2024-33-57-67

Матківський, М., Тарас, Т., & Лучкевич, Є. (2025). Роль гейміфікації у покращенні мотивації та навчальних результатів учнів середньої школи в умовах цифрової трансформації освіти в Україні. Педагогічна академія: наукові записки, (14). https://doi.org/10.5281/zenodo.14717082

Підгорна, А. (2024). Інноваційні підходи до викладання хімії та фізики: використання технологій. https://arbook.info/innovaczijni-pidhody-do-vykladannya-himiyi-ta-fizyky-vykorystannya-tehnologij/

Радчук, Я. (2025). Ігрові технології на уроках інформатики, їх використання та застосування. Актуальні питання гуманітарних наук, (83), 269-273. https://doi.org/10.24919/2308-4863/83-3-39

Саган, О. (2022). Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Педагогічні науки, (100), 12-18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2

Скасків, Г. (2022). Впровадження гейміфікації при вивченні цифрових технологій. Інноваційна педагогіка, (54), 202-204. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2022/54.2.40

Тарнопольський, О., Кожушко, & С., Кабанова, М. (2018). Гейміфікація в навчанні іноземних мов у вищій школі. Іноземні мови, 3 (95), 15-22. https://doi.org/10.32589/im.v0i3.142589

Теравська, В. (2023). Як застосовувати гейміфікацію у навчальному процесі. https://www.jta.com.ua/knowledge-base/yak-zastosovuvaty-heymifikatsiiu-u-navchalnomu-protsesi/

Чижикова, І., & Токарєва, А. (2021). Використання сучасних гейміфікованих засобів навчання в контексті викладання іноземних мов студентам технічних та економічних спеціальностей. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах, (77), 147-150. https://doi.org/10.32840/1992-5786.2021.77-2.27

Чучаліна, Ю. (2024). Вплив гейміфікації на мотивацію та успішність у навчанні математики в початковій школі. Актуальнi питання гуманiтарних наук, (75), 315-322. https://doi.org/10.24919/2308-4863/75-3-46

Шабуніна, В., Лабенко, О., & Горбаченко, А. (2025). Гейміфікація у викладанні англійської мови як засіб підвищення мотивації в академічному середовищі. Закарпатські філологічні студії, (41), 147-154. https://doi.org/10.32782/tps2663-4880/2025.41.2.24

De Bono, E. (2016). Six Thinking Hats. Penguin.

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. MDPI Journals, 14 (6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639

Yu-kai Chou. (n. d.). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Antonov, Ye. (2024). Heymifikatsiia osvitnoho protsesu yak pedahohichna problema. https://surl.li/zcmixh (in Ukrainian).

Burlakova, I. (2022). Psykholohiia profesiinoho myslennia, hotovnist do zmin: navchalno-metodychnyi material. Kyiv: Vyd-vo KRTsPK (in Ukrainian).

Buzko, V., & Yechkalo, Yu. (2017). Heymifikatsiia yak zasib formuvannia piznavalnoho interesu u navchanni fizyky. Novitni kompiuterni tekhnolohii, (XV), 171–175. https://elibrary.kdpu.edu.ua/bitstream/0564/818/1/660-1-2621-1-10-20170428.pdf (in Ukrainian).

Chou, Y.-k. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (in English).

Chuchalina, Yu. (2024). Vplyv heymifikatsii na motyvatsiiu ta uspishnist u navchanni matematyky v pochatkovii shkoli. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk, (75), 315–322. https://doi.org/10.24919/2308-4863/75-3-46 (in Ukrainian).

Chyzhykova, I., & Tokarieva, A. (2021). Vykorystannia suchasnykh heymifikovanykh zasobiv navchannia v konteksti vykladannia inozemnykh mov studentam tekhnichnykh ta ekonomichnykh spetsialnostei. Pedahohika formuvannia tvorchoi osobystosti u vyshchii i zahalnoosvitnii shkolakh, (77), 147–150. https://doi.org/10.32840/1992-5786.2021.77-2.27 (in Ukrainian).

De Bono, E. (2016). Six Thinking Hats. Penguin Books (in English).

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. MDPI Journals, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639 (in English).

Matkivskyi, M., Taras, T., & Luchkevych, Ye. (2025). Rol heymifikatsii u pokrashchenni motyvatsii ta navchalnykh rezultativ uchniv serednoi shkoly v umovakh tsyfrovoi transformatsii osvity v Ukraini. Pedahohichna Akademiia: naukovi zapysky. https://doi.org/10.5281/zenodo.14717082 (in Ukrainian).

Pidhornа, A. (2024). Innovatsiini pidkhody do vykladannia khimii ta fizyky: vykorystannia tekhnolohii. https://arbook.info/innovaczijni-pidhody-do-vykladannya-himiyi-ta-fizyky-vykorystannya-tehnologij/ (in Ukrainian).

Radchuk, Ya. (2025). Ihrovi tekhnolohii na urokakh informatyky, yikh vykorystannia ta zastosuvannia. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk, (83), 269–273. https://doi.org/10.24919/2308-4863/83-3-39 (in Ukrainian).

Sahan, O. (2022). Heymifikatsiia yak suchasnyi osvitnii trend. Pedahohichni nauky, (100), 12–18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2 (in Ukrainian).

Shabunina, V., Labenko, O., & Horbachenko, A. (2025). Heymifikatsiia u vykladanni anhliiskoi movy yak zasib pidvyshchennia motyvatsii v akademichnomu seredovyshchi. Zakarpatski filolohichni studii, (41), 147–154. https://doi.org/10.32782/tps2663-4880/2025.41.2.24 (in Ukrainian).

Skaskiv, H. (2022). Vprovadzhennia heymifikatsii pry vyvchenni tsyfrovykh tekhnolohii. Innovatsiina pedahohika, (54), 202–204. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2022/54.2.40 (in Ukrainian).

Tarnopolskyi, O., Kozhushko, S., & Kabanova, M. (2018). Heymifikatsiia v navchanni inozemnykh mov u vyshchii shkoli. Inozemni movy, 3(95), 15–22. https://doi.org/10.32589/im.v0i3.142589 (in Ukrainian).

Teravska, V. (2023). Yak zastosovuvaty heymifikatsiiu u navchalnomu protsesi. https://www.jta.com.ua/knowledge-base/yak-zastosovuvaty-heymifikatsiiu-u-navchalnomu-protsesi/ (in Ukrainian).

Voitovych, M. (2023). Defitsyt. https://gameit.tech/octalysis-10/ (in Ukrainian).

Voitovych, M. (2023). Sotsialnyi vplyv i sporidnenist. https://gameit.tech/octalysis-9/

Voloshena, V. (2024). Heymifikatsiia yak interaktyvnyi zasib navchannia matematyky. Problemy suchasnoho pidruchnyka, (33), 57–67. https://doi.org/10.32405/2411-1309-2024-33-57-67 (in Ukrainian).

Creative Commons License

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.