Abstract
The article highlights the current problem of using gamification elements in the educational process. It is emphasized that the practical implementation of gamification elements in education today often comes down to the formal use of external game attributes (points for completing tasks; badges; rankings and leaderboards; certificates; rewards; titles), whereas effective gamification is based not only on a reward system but, above all, on well-designed motivational architecture.
The purpose of the study is to highlight the specifics of implementing motivational mechanisms of gamification and the «Six Thinking Hats» method in modern digital educational resources.
Based on the analysis of scientific and pedagogical sources, it is clarified that the implementation of gamification elements in the educational process relies on a clear structural framework that enables the successful realization of game mechanics (rules regulating the interaction of the learner with the educational game / gamified learning environment and defining possible behavioral scenarios). The advantages of using the concept of «Octalysis» as a tool for increasing learners’ motivation through game mechanics are revealed. The eight key components of «Octalysis» («Epic Meaning», «Accomplishment», «Empowerment», «Ownership», «Social Influence», «Scarcity», «Unpredictability», «Avoidance») are characterized in accordance with Edward de Bono's methodology «Six Thinking Hats». It is shown that the modern digital educational space is characterized by the availability of a wide range of educational computer games and platforms that enable the successful implementation of gamification elements in the educational process. Examples of gamified resources are given («Code.org», «Jewel», «Scratch», «Mathy», «Matific», «Mathletics», «Lightbot: Code Hour», «Kidztype»). Prospects for further research are to determine the pedagogical conditions for using gamification elements in the educational process; as well as to highlight the specifics of such concepts as, in particular, «Self-Determination Theory», «MDA Framework».
References
Антонов, Є. (2024). Гейміфікація освітнього процесу як педагогічна проблема. https://surl.li/zcmixh
Бузько, В., Єчкало, Ю. (2017). Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології, (XV), 171-175. https://elibrary.kdpu.edu.ua/bitstream/0564/818/1/660-1-2621-1-10-20170428.pdf
Бурлакова, І. (2022). Психологія професійного мислення, готовність до змін. Київ: Вид-во КРЦПК.
Войтович, М. (2023). Дефіцит. https://gameit.tech/octalysis-10/
Войтович, М. (2023). Соціальний вплив і спорідненість. https://gameit.tech/octalysis-9/
Волошена, В. (2024). Гейміфікація як інтерактивний засіб навчання математики. Проблеми сучасного підручника, (33), 57-67. https://doi.org/10.32405/2411-1309-2024-33-57-67
Матківський, М., Тарас, Т., & Лучкевич, Є. (2025). Роль гейміфікації у покращенні мотивації та навчальних результатів учнів середньої школи в умовах цифрової трансформації освіти в Україні. Педагогічна академія: наукові записки, (14). https://doi.org/10.5281/zenodo.14717082
Підгорна, А. (2024). Інноваційні підходи до викладання хімії та фізики: використання технологій. https://arbook.info/innovaczijni-pidhody-do-vykladannya-himiyi-ta-fizyky-vykorystannya-tehnologij/
Радчук, Я. (2025). Ігрові технології на уроках інформатики, їх використання та застосування. Актуальні питання гуманітарних наук, (83), 269-273. https://doi.org/10.24919/2308-4863/83-3-39
Саган, О. (2022). Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Педагогічні науки, (100), 12-18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Скасків, Г. (2022). Впровадження гейміфікації при вивченні цифрових технологій. Інноваційна педагогіка, (54), 202-204. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2022/54.2.40
Тарнопольський, О., Кожушко, & С., Кабанова, М. (2018). Гейміфікація в навчанні іноземних мов у вищій школі. Іноземні мови, 3 (95), 15-22. https://doi.org/10.32589/im.v0i3.142589
Теравська, В. (2023). Як застосовувати гейміфікацію у навчальному процесі. https://www.jta.com.ua/knowledge-base/yak-zastosovuvaty-heymifikatsiiu-u-navchalnomu-protsesi/
Чижикова, І., & Токарєва, А. (2021). Використання сучасних гейміфікованих засобів навчання в контексті викладання іноземних мов студентам технічних та економічних спеціальностей. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах, (77), 147-150. https://doi.org/10.32840/1992-5786.2021.77-2.27
Чучаліна, Ю. (2024). Вплив гейміфікації на мотивацію та успішність у навчанні математики в початковій школі. Актуальнi питання гуманiтарних наук, (75), 315-322. https://doi.org/10.24919/2308-4863/75-3-46
Шабуніна, В., Лабенко, О., & Горбаченко, А. (2025). Гейміфікація у викладанні англійської мови як засіб підвищення мотивації в академічному середовищі. Закарпатські філологічні студії, (41), 147-154. https://doi.org/10.32782/tps2663-4880/2025.41.2.24
De Bono, E. (2016). Six Thinking Hats. Penguin.
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. MDPI Journals, 14 (6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639
Yu-kai Chou. (n. d.). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Antonov, Ye. (2024). Heymifikatsiia osvitnoho protsesu yak pedahohichna problema. https://surl.li/zcmixh (in Ukrainian).
Burlakova, I. (2022). Psykholohiia profesiinoho myslennia, hotovnist do zmin: navchalno-metodychnyi material. Kyiv: Vyd-vo KRTsPK (in Ukrainian).
Buzko, V., & Yechkalo, Yu. (2017). Heymifikatsiia yak zasib formuvannia piznavalnoho interesu u navchanni fizyky. Novitni kompiuterni tekhnolohii, (XV), 171–175. https://elibrary.kdpu.edu.ua/bitstream/0564/818/1/660-1-2621-1-10-20170428.pdf (in Ukrainian).
Chou, Y.-k. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (in English).
Chuchalina, Yu. (2024). Vplyv heymifikatsii na motyvatsiiu ta uspishnist u navchanni matematyky v pochatkovii shkoli. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk, (75), 315–322. https://doi.org/10.24919/2308-4863/75-3-46 (in Ukrainian).
Chyzhykova, I., & Tokarieva, A. (2021). Vykorystannia suchasnykh heymifikovanykh zasobiv navchannia v konteksti vykladannia inozemnykh mov studentam tekhnichnykh ta ekonomichnykh spetsialnostei. Pedahohika formuvannia tvorchoi osobystosti u vyshchii i zahalnoosvitnii shkolakh, (77), 147–150. https://doi.org/10.32840/1992-5786.2021.77-2.27 (in Ukrainian).
De Bono, E. (2016). Six Thinking Hats. Penguin Books (in English).
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. MDPI Journals, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639 (in English).
Matkivskyi, M., Taras, T., & Luchkevych, Ye. (2025). Rol heymifikatsii u pokrashchenni motyvatsii ta navchalnykh rezultativ uchniv serednoi shkoly v umovakh tsyfrovoi transformatsii osvity v Ukraini. Pedahohichna Akademiia: naukovi zapysky. https://doi.org/10.5281/zenodo.14717082 (in Ukrainian).
Pidhornа, A. (2024). Innovatsiini pidkhody do vykladannia khimii ta fizyky: vykorystannia tekhnolohii. https://arbook.info/innovaczijni-pidhody-do-vykladannya-himiyi-ta-fizyky-vykorystannya-tehnologij/ (in Ukrainian).
Radchuk, Ya. (2025). Ihrovi tekhnolohii na urokakh informatyky, yikh vykorystannia ta zastosuvannia. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk, (83), 269–273. https://doi.org/10.24919/2308-4863/83-3-39 (in Ukrainian).
Sahan, O. (2022). Heymifikatsiia yak suchasnyi osvitnii trend. Pedahohichni nauky, (100), 12–18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2 (in Ukrainian).
Shabunina, V., Labenko, O., & Horbachenko, A. (2025). Heymifikatsiia u vykladanni anhliiskoi movy yak zasib pidvyshchennia motyvatsii v akademichnomu seredovyshchi. Zakarpatski filolohichni studii, (41), 147–154. https://doi.org/10.32782/tps2663-4880/2025.41.2.24 (in Ukrainian).
Skaskiv, H. (2022). Vprovadzhennia heymifikatsii pry vyvchenni tsyfrovykh tekhnolohii. Innovatsiina pedahohika, (54), 202–204. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2022/54.2.40 (in Ukrainian).
Tarnopolskyi, O., Kozhushko, S., & Kabanova, M. (2018). Heymifikatsiia v navchanni inozemnykh mov u vyshchii shkoli. Inozemni movy, 3(95), 15–22. https://doi.org/10.32589/im.v0i3.142589 (in Ukrainian).
Teravska, V. (2023). Yak zastosovuvaty heymifikatsiiu u navchalnomu protsesi. https://www.jta.com.ua/knowledge-base/yak-zastosovuvaty-heymifikatsiiu-u-navchalnomu-protsesi/ (in Ukrainian).
Voitovych, M. (2023). Defitsyt. https://gameit.tech/octalysis-10/ (in Ukrainian).
Voitovych, M. (2023). Sotsialnyi vplyv i sporidnenist. https://gameit.tech/octalysis-9/
Voloshena, V. (2024). Heymifikatsiia yak interaktyvnyi zasib navchannia matematyky. Problemy suchasnoho pidruchnyka, (33), 57–67. https://doi.org/10.32405/2411-1309-2024-33-57-67 (in Ukrainian).

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

