Анотація
Анотація. У статті досліджено проблему активізації навчальної активності здобувачів освіти шляхом гейміфікації їхньої проєктної діяльності. Розроблено та концептуалізовано модель гейміфікованої проєктної діяльності, що передбачає послідовну інтеграцію ігрових механік на п’яти етапах проєкту (ініціювання, планування, реалізації, презентації та рефлексії), а також представлено функціональну класифікацію ігрових елементів. Описано практичну реалізацію моделі у форматі квест-проєкту з рольовим розподілом у командах та використанням цифрових інструментів Miro й Trello (для організації та моніторингу) і Plickers (для формувального оцінювання й зворотного зв’язку). Педагогічний експеримент за участю 124 здобувачів освіти підтвердив статистично значуще зростання навчальної активності в експериментальній групі за мотиваційним та академічно-залученим критеріями (p < 0,01), а також за автономним і результативним критеріями (p < 0,05). Окреслено перспективи адаптації розроблених гейміфікованих моделей для інклюзивного освітнього середовища.
Посилання
Андрієвська, В., & Олефіренко, Н. (2026). Реалізація елементів гейміфікації в цифрових освітніх ресурсах. Український педагогічний журнал, (2), 111–123. https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-2-111-123
Доценко, С., & Золотухіна, С. (2026). Гейміфікація освітнього процесу в закладах загальної середньої освіти: ретроспективний аналіз та сучасні вектори розвитку. Молодь і ринок, (3/247). https://doi.org/10.24919/2308-4634.2026.352213
Кішан, Н. (2022). Проєктна діяльність у Новій українській школі. Педагогічний вісник Поділля, (1), 21-22. https://znayshov.com/FR/11931/Pedag_visnik_Podil%20_1_2022-23-24.pdf
Коваленко, О., & Паламарчук Є. (2023). Моделі гейміфікації в системах управління навчанням (Монографія). Вінниця: ВНТУ. https://press.vntu.edu.ua/index.php/vntu/catalog/book/766
Лугова, Т. (2021). Геймдизайн орієнтований підхід до розробки навчальних дисциплін закладів вищої освіти. Інформаційні технології а засоби навчання, 81(1), 235-254. https://doi.org/10.33407/itlt.v81i1.3265
Ляшенко, Р. О., & Бабенко, Т. В. (2024). Проєктна діяльність як засіб соціалізації особистості в процесі професійної підготовки. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, (214), 244-249. http://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-214-244-249
Потапенко К. В., Гужанова Т. С. (2024). Проектна діяльність у формуванні комунікативної компетентності дітей старшого дошкільного віку. Міжнародна (заочна) науково-практична конференція «Впровадження сучасних технологій в процесі забезпечення якісної підготовки майбутніх фахівців дошкільної освіти», 21-22 лютого 2024 р., с. 530–535. Хмельницькій. https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/39208
Савченко, А., Галуза, О., Любчик, Л., Ахієзер, О., & Кривобок, Р. (2026). Інтеграція теорії і практики в підготовці прикладних математиків: проєктне навчання на рівні освітньої програми. Неперервна професійна освіта: теорія і практика, 2(87), 45–59. https://doi.org/10.28925/2412-0774.2026.2.4
Сердюк, Г. (2022). Проєктна діяльність як ефективна форма дослідно орієнтованого навчання в наукових ліцеях. Science and education for sustainable development (Monograph), с. 616-620. Katowice, Poland: Publishing House of University of Technology. https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/734429
Huang, W., Li, X., & Shang, J. (2023). Gamified Project-based learning: A systematic review of the research landscape. Sustainability, 15(2), 940. https://doi.org/10.3390/su15020940
Kolomoiets, H., Holiiad, I., Tutashynskyi, V., Hrytsenko, L., Holiiad, R., & Rebryna, M. (2025). Adaptive learning based on biometric assessment of cognitive load in an educational and scientific cluster. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 16(3), 258-270. http://doi.org/10.70594/brain/16.3/18
Morze, N., & Strutynska, O. (2023). Digital transformation in education: Model for higher educational institutions. Proceedings of the 2nd Myroslav I. Zhaldak symposium on advances in educational technology, 421-431. https://doi.org/10.5220/0000159000003431
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 7(16). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, (30), 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Andriievska, V., & Olefirenko, N. (2026). Realizatsiia elementiv heimifikatsii v tsyfrovykh osvitnikh resursakh. Ukrainskyi pedahohichnyi zhurnal, (2), 111–123. https://doi.org/10.32405/2411-1317-2026-2-111-123 (in Ukrainian).
Dotsenko, S., & Zolotukhina, S. (2026). Heimifikatsiia osvitnoho protsesu v zakladakh zahalnoi serednoi osvity: retrospektyvnyi analiz ta suchasni vektory rozvytku. Molod i rynok, (3/247). https://doi.org/10.24919/2308-4634.2026.352213 (in Ukrainian).
Huang, W., Li, X., & Shang, J. (2023). Gamified Project-Based Learning: A Systematic Review of the Research Landscape. Sustainability, 15(2), 940. https://doi.org/10.3390/su15020940 (in English).
Kishan, M. (2022). Proiektna diialnist u Novii ukrainskii shkoli [Project-based learning in the New Ukrainian School]. Pedahohichnyi visnyk Podillia, (1), 21–22. https://znayshov.com/FR/11931/Pedag_visnik_Podil%20_1_2022-23-24.pdf (in Ukrainian).
Kolomoiets, H., Holiiad, I., Tutashynskyi, V., Hrytsenko, L., Holiiad, R., & Rebryna, M. (2025). Adaptive learning based on biometric assessment of cognitive load in an educational and scientific cluster. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 16(3), 258-270. http://doi.org/10.70594/brain/16.3/18 (in English).
Kovalenko, O., & Palamarchuk, Ye. (2023). Modeli heimifikatsii v systemakh upravlinnia navchanniam (Monohrafiia). Vinnytsia: VNTU, 1-86.
https://press.vntu.edu.ua/index.php/vntu/catalog/book/766 (in Ukrainian).
Liashenko, R., & Babenko, T. (2024). Proiektna diialnist yak zasib sotsializatsii osobystosti v protsesi profesiinoi pidhotovky [Project activity as a means of personality socialization in the process of professional training]. Naukovi zapysky. Seriia: Pedahohichni nauky, (214), 244–249. http://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-214-244-249 (in Ukrainian).
Luhova, T. (2021). Game-design-oriented approach to development of educational disciplines of higher educational institutions. Information technologies and learning tools, 81(1), 235–254. https://doi.org/10.33407/itlt.v81i1.3265 (in English).
Morze, N., & Strutynska, O. (2023). Digital transformation in education: Model for higher educational institutions. Proceedings of the 2nd Myroslav I. Zhaldak symposium on advances in educational technology, 421-431. https://doi.org/10.5220/0000159000003431 (in English).
Potapenko, K. V., & Huzhanova, T. S. (2024, February 21–22). Proiektna diialnist u formuvanni komunikatyvnoi kompetentnosti ditei starshoho doshkilnoho viku [Project activity in forming the communicative competence of older preschool children]. Proceedings of the International Scientific and Practical Conference (pp. 530–535), Khmelnytskyi, Ukraine. https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/39208 (in Ukrainian).
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w (in English).
Savchenko, A., Haluza, O., Lyubchyk, L., Akhiiezer, O., & Kryvobok, R. (2026). Integration of theory and practice in the training of applied mathematicians: project-based learning at the educational program level. Continuing professional education: theory and practice, 2(87), 45–59. https://doi.org/10.28925/2412-0774.2026.2.4 (in English).
Serdiuk, H. (2022). Proiektna diialnist yak efektyvna forma doslidno oriientovanoho navchannia v naukovykh litseiakh [Project-based learning as an effective form of inquiry-oriented education in scientific lyceums]. Science and education for sustainable development (Monograph 50), pp. 616–620. Publishing House of University of Technology. https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/734429 (in Ukrainian).
Toda, A., Klock, A., Oliveira, W., Palomino, P., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 7(16). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1 (in English).
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, (30), 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326 (in English).

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

